lunes, 23 de junio de 2008

SEGUNDO TRABAJO

SOFTWARE

Es el conjunto de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación computación.

CLASIFICACIÓN DE SOFTWARE

Se puede clasificar al software de la siguiente forma:
 Software de sistema: Es aquel que permite que el hardware funcione.
 Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica.
 Software de aplicación: Aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios.

SOFTWARE DE GESTION

El software es una herramienta desarrollada especialmente para adecuarse a los diferentes requerimientos de las empresas. Es una solución especialmente diseñada para empresas medianas dinámicas, que buscan la eficiencia en sus procesos internos y en la gestión con terceros. Desde la administración, finanzas, comercialización, y hasta los procesos productivos, todo está contemplado.

CLASIFICACIÓN DE LOS SOFTWARE DE GESTIÓN

 Gestión Dinámica (Información directiva para toma de decisiones).
 Gestión de Ventas (Clientes, Pedidos, Facturación, Cobranzas, Logística).
 Gestión de Compras (Proveedores, Cuentas a Pagar, Requisiciones, Cumplimientos).
 Gestión de Stocks y Logística (Terminados, Materias Primas, Bienes de Capital).
 Gestión de Finanzas (Planificación, Control Presupuestario, Cash Flow ).
 Gestión de Contabilidad (Plan de cuentas, Impuestos, Bienes de uso, entre otros.).
 Gestión de Producción Industrial (Procesos, Órdenes, Plan de Producción, Costos.).
 Gestión de Recursos Humanos (Liquidación de sueldos y gestión
del personal).

INTEGRACIÓN DE SOFTWARE

Una de las fases del ciclo de vida del software es la de integración. Es imprescindible poder integrar los desarrollos de software en forma de productos y soluciones para que puedan ponerse en uso. Esto exige manejarse en varias disciplinas, no perder de vista el punto de vista del usuario, definición y aplicación de procedimientos con rigor, llevar a cabo gestiones de configuración. Adaptando algunas tareas que son realizadas con la creación de paquetes, que proporcionan una configuración e instalación personalizada de software (estándar, personalizada o de propiedad) en nuestro entorno a las necesidades.

APLICACIÓN DE SOFTWARE EN LAS PYME

Una empresa es un organismo. Vive, respira, muta, crece. Durante la vida de una empresa se notan épocas de crecimiento y reorganización que en forma cíclica marcan su pulso. Generalmente, cuando una empresa comienza su crecimiento se presenta todo un análisis por parte de la gerencia general en el cual se redunda en explicaciones de visión, misión y valores a fin de poder poner un rumbo a ese organismo que o bien está pasando un buen momento y no lo aprovecha del todo o está mal y hay que levantarlo con algún antibiótico. En estos momentos, una decisión inteligente es la de pensar cuales son los recursos con los que se cuenta tanto humanos como de producción. Pero hay algo que muchas organizaciones se olvidan. Su capital tecnológico, pensar en cualquier PYME sin recursos de tecnología (llámese comunicación, equipamiento informático, capacidad humana para mantenerla, etc.) es sentenciarla a muerte, ya que las actividades requieren un uso exhaustivo de estos recursos. El avance tecnológico del cual somos testigos ha hecho posible que el mercado de las computadoras tenga un desarrollo importante y por lo tanto nos ha facilitado el acceso a hardware barato y con buenas características de desempeño para las Pequeñas y Medianas Empresas (PYME). Pero al invertir en equipo de cómputo para una empresa olvidamos un paso muy importante ¿Qué software vamos a usar? De toda la amplia gama de opciones ¿cuál es el apropiado para mi empresa?. El gran dilema de comprar un sistema de información comienza.
El mercado del software para la PYME'S ha crecido increíblemente, además el desarrollo natural de las empresas empieza a aumentar el número de sus operaciones a un grado que el control se hace mas difícil, la competencia es cada vez mas agresiva y las dificultades por sobrevivir a las condiciones económicas hacen que la información necesaria para la toma de decisiones sea cada vez más importante. Es aquí donde complementar el hardware con un programa orientado a la administración adquiere relevancia en los procesos empresariales.

MODALIDADES DE LAS LICENCIAS

Licencia: contrato entre el desarrollador de un software sometido a propiedad intelectual y a derechos de autor y el usuario, en el cual se definen con precisión los derechos y deberes de ambas partes. Es el desarrollador, o aquél a quien éste haya cedido los derechos de explotación, quien elige la licencia según la cual distribuye el software.

Patente: conjunto de derechos exclusivos garantizados por un gobierno o autoridad al inventor de un nuevo producto (material o inmaterial) susceptible de ser explotado industrialmente para el bien del solicitante por un periodo de tiempo limitado.

Derecho de autor o copyright: forma de protección proporcionada por las leyes vigentes en la mayoría de los países para los autores de obras originales incluyendo obras literarias, dramáticas, musicales, artísticas e intelectuales, tanto publicadas como pendientes de publicar.

PORTECCION LEGAL DEL SOFTWARE

La aparición de la informática en la sociedad ha generado múltiples relaciones entre ella y el derecho. Los vertiginosos avances tecnológicos en esta materia, con el uso masivo de los computadores y la comunicación interactiva, presentan un nuevo y original desafío al derecho. La informática ha provocado la aparición de reglas de derecho que le son particulares, dispersas algunas, inadecuadas otras, algunas veces contradictorias, que han desafiado a las tradicionales instituciones del derecho. Programas de computación, bases de datos, semi-conductores, entre otros, se han convertido en objetos de derecho.
La informática como producto de la inteligencia del hombre reclama la
protección que el derecho concede a los bienes intelectuales. En esta materia, todavía los productores de programas de computación se debaten entre las reglas del derecho de autor y las de la propiedad industrial, en general las consideran inadecuadas para proteger sus derechos en la época
digital. Las reglas que convienen a los productores no convienen a las empresas de servicios on-line o de información por computadora vía telefónica.
La informática como bien económico exige al derecho el privilegio de un acceso controlado al mercado para protegerse de la piratería y del counterfeiting. En los Estados Unidos según la BSA (Asociación de Productores de Software), el 35 por ciento de los programas en uso son ilegales. Según INVESOF T de Venezuela, por cada programa que se vende
legalmente en el país, existen ocho copias ilegales.
En Venezuela la propiedad intelectual se protege por la vía del derecho de autor, que incluye el derecho sobre las obras de ingenio de carácter creador, ya sea de índole literaria, científica o artística, cualquiera que sea su género, forma de expresión, mérito o destino.
La legislación venezolana sobre derecho de autor se encuentra sustentada en el reconocimiento constitucional de ese derecho como uno de los Derechos Culturales y Educativos consagrados en la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela, expresado en su artículo 9. Para lograr el efectivo desarrollo y seguimiento de esa norma constitucional, existe vigente la Ley sobre Derechos de Autor, en la que se reconocen los derechos propios del autor, así como los derechos conexos.
En tal sentido, los programas de computación (Software) se protegen en los mismos términos que las obras literarias. Se permite hacer una reproducción cuando sea destinada exclusivamente como resguardo.
La ley en Venezuela prohíbe la reproducción, distribución y comercialización de copias ilícitas de software, así como el uso no autorizado de programas de computación.

LENGUAJES

Es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que define su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.

CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Se determinan según el nivel de abstracción, según la forma de ejecución y según el paradigma de programación que poseen cada uno de ellos.

LENGUAJE MÁQUINA

El lenguaje máquina es el único que entiende directamente la computadora, ya que esta escrito en lenguajes directamente inteligibles por la máquina (computadora), utiliza el alfabeto binario, que consta de los dos únicos símbolos 0 y 1, denominados bits (abreviatura inglesa de dígitos binarios). Sus instrucciones son cadenas binarias (cadenas o series de caracteres de dígitos 0 y 1) que especifican una operación y, las posiciones (dirección) de memoria implicadas en la operación se denominan instrucciones de máquina o código maquina. Fue el primer lenguaje utilizado en la programación de computadoras, pero dejo de utilizarse por su dificultad y complicación, siendo sustituido por otros lenguajes más fáciles de aprender y utilizar, que además reducen la posibilidad de cometer errores.

LENGUAJES DE BAJO NIVEL

Visto a muy bajo nivel, los microprocesadores procesan exclusivamente señales electrónicas binarias. Dar una instrucción a un microprocesador supone en realidad enviar series de unos y ceros espaciadas en el tiempo de una forma determinada. Esta secuencia de señales se denomina código máquina. El código representa normalmente datos y números e instrucciones para manipularlos. Un modo más fácil de comprender el código máquina es dando a cada instrucción un mnemónico, como por ejemplo STORE, ADD o JUMP. Esta abstracción da como resultado el ensamblador, un lenguaje de muy bajo nivel que es específico de cada microprocesador.
Los lenguajes de bajo nivel permiten crear programas muy rápidos, pero que son a menudo difíciles de aprender. Más importante es el hecho de que los programas escritos en un bajo nivel son prácticamente específicos para cada procesador. Si se quiere ejecutar el programa en otra máquina con otra tecnología, será necesario reescribir el programa desde el principio.

LENGUAJES DE ALTO NIVEL

Por lo general se piensa que los ordenadores son máquinas que realizan tareas de cálculos o procesamiento de textos. La descripción anterior es sólo una forma muy esquemática de ver una computadora. Hay un alto nivel de abstracción entre lo que se pide a la computadora y lo que realmente comprende. Existe también una relación compleja entre los lenguajes de alto nivel y el código máquina.
Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, el lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10. Por desgracia para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, dado que a pesar de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rígida y sistemática

LENGUAJE DE CUARTA Y QUINTA GENERACIÓN

Cuarta Generación: En esta generación surgen los lenguajes visuales, que cuentan con asistentes llamados Wizards para facilitar el diseño y la implementación de los programas. Se asemejan mucho más lenguaje humano, utilizando incluso frases de lenguaje natural, los más representativos son: Visual Basic, Visual C, Visual Java.

Quinta Generación: En esta generación los programadores ya no programan, ya no se preocupan sobre cómo están implementados los programas; simplemente se dedican a ingresar datos y hacer consultas y el computador responde a los mismos.

SELECCIÓN DE LENGUAJES

La selección del lenguaje a ser usado depende de:
 La preparación del Programador.
 El problema a resolver.
 El nivel de descripción del problema.
 La estructura del sistema de control.
 La interfaz con otro personal o departamentos.

PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES

Se conoce como programación de computadores a la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, conformando un programa. Mientras que un algoritmo se ejecuta en una máquina abstracta que no tiene limitaciones de memoria o tiempo, un programa se ejecuta en una máquina real, que sí tiene esas limitaciones. El lenguaje de programación puede ser de alto nivel, medio nivel o bajo nivel, en función del grado de abstracción.

MÉTODO DE CICLO DE VIDA

 Modelo de cascada
 Modelo iterativo incremental
 Modelo espiral


HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN


Las herramientas de programación, son aquellas que permiten realizar aplicativos, programas, rutinas, utilitarios y sistemas para que la parte física del computador u ordenador, funcione y pueda producir resultados.
Hoy día existen múltiples herramientas de programación en el mercado, tanto para analistas expertos como para analistas inexpertos.
Las herramientas de programación más comunes del mercado, cuentan hoy día con programas de depuración, que son utilitarios que nos permiten detectar los posibles errores en tiempo de ejecución o corrida de rutinas y programas.
Entre otras herramientas de programación encontramos librerías y componentes, dados por algunos lenguajes de programación como son el C++ y delphi.
Otras herramientas de programación son los lenguajes de programación, que nos permiten crear rutinas, programas y utilitarios.
Entre algunas de estas herramientas de programación tenemos:
Basic y Pascal que son herramientas de programación, idóneas para la inicialización de los programadores.
C y C++ que sirven para la programación de sistemas.
Cobol, que es una herramienta de programación orientada hacia sistemas de gestión empresarial como nominas y contabilidad.
Fortran, que son lenguajes específicos para cálculos matemáticos y o numéricos.
Herramientas de programación para ambientes gráficos como son Visual Basic, Delphi y Visual C.
Html y Java, que permiten la creación de páginas WEB para Internet.




COMPILADORES

Los compiladores son aquellos cuya función es traducir un programa escrito en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje máquina con código binario).

Las etapas del proceso de compilación son:
1. Edición:.
2. Compilación
3. Linkado ò de montaje y
4. Ejecución

domingo, 22 de junio de 2008

viernes, 20 de junio de 2008

trabajo

PROCESAMIENTO DE DATOS

Es la Técnica que consiste en la recolección de los datos primarios de entrada, que son evaluados y ordenados, para obtener información útil, que luego serán analizados por el usuario final, para que pueda tomar las decisiones o realizar las acciones que estime conveniente.

CARACTERISTICAS DEL PROCESAMIENTO DE DATOS

El
objetivo es graficar el Procesamiento de Datos, elaborando un Diagrama que permita identificar las Entradas, Archivos, Programas y Salidas de cada uno de los Procesos.
Su antecedente es el
Diagrama de Flujo.
Los elementos claves son los Programas.
Se confecciona el
Diagrama de Procesamiento de Datos
Este Diagrama no se podrá elaborar por completo desde un primer momento ya que depende del Flujo de Información.
En este primer paso sólo se identifican las Salidas y Programas. Los elementos restantes se identifican en forma genérica.

DATOS
Datos son los hechos que describen sucesos y entidades."
Datos" es una palabra en plural que se refiere a más de un hecho.
Los
datos son comunicados por varios tipos de símbolos tales como las letras del alfabeto, números, movimientos de labios, puntos y rayas, señales con la mano, dibujos, etc. Estos símbolos se pueden ordenar y reordenar de forma utilizable y se les denomina información.
Los datos son símbolos que describen condiciones, hechos, situaciones o
valores. Un dato puede significar un número, una letra, un signo ortográfico o cualquier símbolo que represente una cantidad, una medida, una palabra o una descripción.La importancia de los datos está en su capacidad de asociarse dentro de un contexto para convertirse en información. Por si mismos los datos no tienen capacidad de comunicar un significado y por tanto no pueden afectar el comportamiento de quien los recibe. Para ser útiles, los datos deben convertirse en información para ofrecer un significado, conocimiento, ideas o conclusiones.

INFORMACIÓN
La información es una colección de hechos significativos y pertinentes, para el organismo u
organización que los percibe. La definición de información es la siguiente: Información es un conjunto de datos significativos y pertinentes que describan sucesos o entidades.
Datos significativos para ser significativos, los datos deben constar de símbolos reconocibles, estar completos y expresar una idea no ambigua.Los símbolos de los datos son reconocibles cuando pueden ser correctamente interpretados. Muchos tipos diferentes de símbolos comprensibles se usan para transmitir datos.
La integridad significa que todos los datos requeridos para responder a una pregunta específica están disponibles. Por ejemplo, un marcador de béisbol debe incluir el tanteo de ambos equipos. Si se oye el tanteo "New York 6" y no oyes el del oponente, el anuncio será incompleto y sin sentido.
Los datos son inequívocos cuando el contexto es claro. Por ejemplo, el
grupo de signos 2-x puede parecer "la cantidad 2 menos la cantidad desconocida llamada x" para un estudiante de álgebra, pero puede significar "2 barra x" a un vaquero que marca ganado. Tenemos que conocer el contexto de estos símbolos antes de poder conocer su significado.
Datos pertinentes decimos que tenemos datos pertinentes (relevantes) cuando pueden ser utilizados para responder a preguntas propuestas.
Disponemos de un considerable número de hechos en nuestro entorno, solo los hechos relacionados con las necesidades de información son pertinentes. Así
la organización selecciona hechos entre sucesos y entidades particulares para satisfacer sus necesidades de información.

DIFERENCIA ENTRE DATOS E INFORMACIÓN

1. Los Datos a diferencia de la información son utilizados como diversos
métodos para comprimir la información a fin de permitir una transmisión o almacenamiento más eficaces.
2. La cantidad de información de un mensaje puede ser entendida como el número de símbolos posibles que representan el mensaje."los símbolos que representan el mensaje no son más que datos significativos.
3. En su concepto más elemental, la información es un mensaje con un contenido determinado emitido por una
persona hacia otra y, como tal, representa un papel primordial en el proceso de la comunicación, a la vez que posee una evidente función social. A diferencia de los datos, la información tiene significado para quien la recibe, por eso, los seres humanos siempre han tenido la necesidad de cambiar entre sí información que luego transforman en acciones. "La información es, entonces, conocimientos basados en los datos a los cuales, mediante un procesamiento, se les ha dado significado, propósito y utilidad"

CONOCIMIENTO
Conocimiento es la capacidad para convertir datos e información en acciones efectivas.
Algunas características del concepto "conocimiento":
El conocimiento es una capacidad humana y no una propiedad de un objeto como pueda ser un libro. Su transmisión implica un proceso intelectual de enseñanza y aprendizaje. Transmitir una información es fácil, mucho más que transmitir conocimiento. Esto implica que cuando hablamos de gestionar conocimiento, queremos decir que ayudamos a personas a realizar esa actividad.
El conocimiento carece de valor si permanece estático. Sólo genera valor en la medida en que se mueve, es decir, cuando es transmitido o transformado.
El conocimiento genera conocimiento mediante el uso de la capacidad de razonamiento o inferencia (tanto por parte de humanos como de máquinas).
El conocimiento tiene estructura y es elaborado, implica la existencia de redes de ricas relaciones semánticas entre entidades abstractas o materiales. Una simple base de datos, por muchos registros que contenga, no constituye conocimiento.
El conocimiento es siempre esclavo de un contexto en la medida en que en el mundo real difícilmente puede existir completamente auto contenido. Así, para su transmisión es necesario que el emisor (maestro) conozca el contexto o modelo del mundo del receptor (aprendiz).
El conocimiento puede ser explícito (cuando se puede recoger, manipular y transferir con facilidad) o tácito. Este es el caso del conocimiento heurístico resultado de la experiencia acumulada por individuos
El conocimiento puede estar formalizado en diversos grados, pudiendo ser también informal. La mayor parte del conocimiento transferido verbalmente es informal.

EVOLUCION DEL PROCESAMIENTO DE DATOS
Desde hace mucho tiempo, el hombre ha tratado de facilitar las tareas de cálculos matemáticos, a veces complejas, o repetitivas. A lo largo de la historia, se perfeccionaron mecanismos que resultaron fundamentales para el desarrollo de los que hoy en día utilizamos.
El instrumento de cálculo más antiguo es quizás un conjunto de piedras que, por medio de ranuras hechas en el suelo, eran utilizadas hace miles de años para contar. A partir de este elemento de cálculo, aparecieron varios instrumentos similares llamados ábacos. El ábaco más antiguo data del año 3500 a.C. y fue descubierto en Egipto. Alrededor del año 2600 a.C. apareció el ábaco chino o suan-pan y el japonés denominado soroban.

El ábaco fue el primer instrumento de cálculo manual, y servía para contar y realizar operaciones sencillas. Está formado por un marco de madera dividido en dos partes y posee en su interior varias varillas verticales, correspondientes a las cifras.

En la parte inferior de cada varilla hay cinco discos, denominados cuentas, que quedan hacia abajo y en la parte superior de cada varilla hay dos discos denominados quintas, que quedan hacia arriba.

El funcionamiento consiste en contar unidades de tal forma que, al sumar uno, se desplaza un disco de la parte inferior hacia arriba; si las cinco cuentas de una varilla se encuentran hacia arriba, hay que bajar todas las cuentas y bajar también una quinta, quedando así representado el número cinco(una quinta y todas las cuentas hacia abajo); si al seguir sumando unidades se llega a la situación en que hay una quinta y las cinco cuentas utilizadas(diez), se debe poner en cero es cifra(todas las cuentas hacia abajo y todas las quintas hacia arriba) y sumar una cuenta en la siguiente cifra hacia la izquierda.

Con este instrumento se puede calcular con números de "X" cantidad de cifras, donde "x" es el número de varillas que posee el ábaco. El uso del ábaco ha perdurado hasta el siglo XVI y en algunos países orientales sigue utilizándose en tareas sencillas.

A comienzos del siglo XVII, a fin de simplificar las operaciones de potenciación, multiplicación y división, fueron inventados, en 1614, los logaritmos naturales o los neperianos por el matemático John Napier(1550-1617), quien ideó además una serie de varillas cifradas que permitían multiplicar y dividir en forma automática y una calculadora de tarjetas que servía para multiplicar (estructuras de Napier). Años después, el matemático frances Blais Pascal(1623-1662)ideó una máquina de calcular automática, basada en ruedas dentadas, que permitía sumar y restar mostrando el resultado por unas ventanillas. Esta máquina en el año 1642, recibió el nombre de maquina aritmética de Pascal o pascalina.
Pocos años después Gottfried Wilhelm von Leibiniz (1646-1716) mejoró la máquina de Pascal construyendo su calculadora universal, que realizaba operaciones de suma, resta, multiplicación, división y extraía raíces cuadradas. En 1847 otro mecánico inglés, George Boole (1815-1864), desarrolló en su libro Análisis matemático de la lógica una teoría que posibilitó después el diseño de circuitos y el desarrollo del álgebra binaria conocida como álgebra de Boole o álgebra booleana. En el año 1885 el norteamericano Herman Holleirth (1860-1929), quien era funcionario de la Oficina de Censos de los Estados Unidos, observó que para procesar los datos del censo realizado en su país se demoraba muchos años y que la materia de las preguntas realizadas tenían respuestas por sí o por no. Ideó una tarjeta perforada para realizar la encuesta y una máquina que permitía leer y procesar las tarjetas llamada máquina censadora o tabuladora.

En 1895, se utilizó la máquina de Hollerith para la contabilidad de los Ferrocarriles Centrales de Nueva York y fue la primera aplicación comercial automática.Al ver los resultados, su creador fundó la empresa Tabulating Machines Company en 1896 dando la internacional Business Machines o IBM.En 1937 el físico norteamericano John V. Atanasoff, profesor de la universidad de lowa , junto a su colaborador Clifford Berry, construyeron una máquina electrónica que operaba en binario siguiendo la idea de Babbage. Fue la primera máquina de calcular digital, puesto que no tomó carácter de computadora porque no existía la posibilidad de programarla.

En 1944 John von Neumann (1903-1957), desarolló la idea de una computadora en la los programas no eran parte de la computadora, sino que se los podía cambiar sin modificar el cableado llamado modelo Von Neumann, construyéndose por fin en 1952 una maquina basaba en este modelo llamado EDVAC (electronic Discrete Variable Automatic Computer) (Computadora automatica electronica de variable discreta).
Unos años después, en 1951, fue construida por los creadores de ENIAC la primera computadora de serie, llamada UNIVAC-Iy a partir de 1952 se construyeron computadoras de fabricación en serie como MANIAC-I,MANIAC-IIy la UNIVAC-II. A lo largo de la historia el hombre ha ideado mecanismos e instrumentos para más fáciles y rápidas las tareas. Tanto el primer instrumento de cálculo (el ábaco) como las últimas computadoras digitales surgieron como solución a problemas de cálculos de la época.


GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS

Primera Generación
En esta generación había una gran desconocimiento de las capacidades de las
computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos.
Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes
características:
· Estas máquinas estaban construidas por medio de tubos de vacío.
· Eran programadas en
lenguaje de máquina.
En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un
costo aproximado de ciento de miles de dólares).

En 1951 aparece la UNIVAC (NIVersAl Computer), fue la primera
computadora comercial, que disponía de mil palabras de memoria central y podían leer cintas magnéticas, se utilizó para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos.
En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban
tarjetas perforadas, retomadas por Herman Hollerith (1860 - 1929), quien además fundó una compañía que con el paso del tiempo se conocería como IBM (International Bussines Machines).
Después se desarrolló por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre 1953 y 1957.
Posteriormente, la compañía Remington Rand fabricó el
modelo 1103, que competía con la 701 en el campo científico, por lo que la IBM desarrollo la 702, la cual presentó problemas en memoria, debido a esto no duró en el mercado.
La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de
memoria secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos actuales.
Otros
modelos de computadora que se pueden situar en los inicios de la segunda generación son: la UNIVAC 80 y 90, las IBM 704 y 709, Burroughs 220 y UNIVAC 1105.

Segunda Generación
Cerca de la década de 1960, las
computadoras seguían evolucionando, se reducía su tamaño y crecía su capacidad de procesamiento. También en esta época se empezó a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre de programación de sistemas.
Las
características de la segunda generación son las siguientes:
· Están construidas con
circuitos de transistores.
· Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.
En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor
costo. Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester.
Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras más por medio de cableado en un tablero. Los
programas eran hechos a la medida por un equipo de expertos: analistas, diseñadores, programadores y operadores que se manejaban como una orquesta para resolver los problemas y cálculos solicitados por la administración.
El usuario final de la
información no tenía contacto directo con las computadoras. Esta situación en un principio se produjo en las primeras computadoras personales, pues se requería saberlas "programar" (alimentarle instrucciones) para obtener resultados; por lo tanto su uso estaba limitado a aquellos audaces pioneros que gustaran de pasar un buen número de horas escribiendo instrucciones, "corriendo" el programa resultante y verificando y corrigiendo los errores o bugs que aparecieran. Además, para no perder el "programa" resultante había que "guardarlo" (almacenarlo) en una grabadora de astte, pues en esa época no había discos flexibles y mucho menos discos duros para las PC; este procedimiento podía tomar de 10 a 45 minutos, según el programa.
El panorama se modificó totalmente con la aparición de las computadoras personales con mejore
circuitos, más memoria, unidades de disco flexible y sobre todo con la aparición de programas de aplicación general en donde el usuario compra el programa y se pone a trabajar. Aparecen los programas procesadores de palabras como el célebre Word Star, la impresionante hoja de cálculo (spreadsheet) Visicalc y otros más que de la noche a la mañana cambian la imagen de la PC. El sortware empieza a tratar de alcanzar el paso del hardware. Pero aquí aparece un nuevo elemento: el usuario.
El usuario de las computadoras va cambiando y evolucionando con el
tiempo. De estar totalmente desconectado a ellas en las máquinas grandes pasa la PC a ser pieza clave en el diseño tanto del hardware como del software. Aparece el concepto de human interface que es la relación entre el usuario y su computadora. Se habla entonces de hardware ergonómico (adaptado a las dimensiones humanas para reducir el cansancio), diseños de pantallas antirreflejos y teclados que descansen la muñeca.
Con respecto al
software se inicia una verdadera carrera para encontrar la manera en que el usuario pase menos tiempo capacitándose y entrenándose y más tiempo produciendo. Se ponen al alcance programas con menús (listas de opciones) que orientan en todo momento al usuario (con el consiguiente aburrimiento de los usuarios expertos); otros programas ofrecen toda una artillería de teclas de control y teclas de funciones (atajos) para efectuar toda suerte de efectos en el trabajo (con la consiguiente desorientación de los usuarios novatos). Se ofrecen un sinnúmero de cursos prometiendo que en pocas semanas hacen de cualquier persona un experto en los programas comerciales. Pero el problema "constante" es que ninguna solución para el uso de los programas es "constante".
Cada nuevo programa requiere aprender nuevos controles, nuevos trucos, nuevos menús. Se empieza a sentir que la relación usuario-PC no está acorde con los desarrollos del equipo y de la
potencia de los programas. Hace falta una relación amistosa entre el usuario y la PC.
Las computadoras de esta generación fueron: la Philco 212 (esta compañía se retiró del
mercado en 1964) y la UNIVAC M460, la Control Data Corporation modelo 1604, seguida por la serie 3000, la IBM mejoró la 709 y sacó al mercado la 7090, la National Cash Register empezó a producir máquinas para proceso de datos de tipo comercial, introdujo el modelo NCR 315.
La
Radio Corporation of America introdujo el modelo 501, que manejaba el lenguaje COBOL, para procesos administrativos y comerciales. Después salió al mercado la RCA 601.


Tercera generación

Con los progresos de la
electrónica y los avances de comunicación con las computadoras en la década de los 1960, surge la tercera generación de las computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964.3
Las
características de esta generación fueron las siguientes:
· Su fabricación
electrónica esta basada en circuitos integrados.
· Su manejo es por medio de los lenguajes de
control de los sistemas operativos.
La IBM produce la serie 360 con los
modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que utilizaban técnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnéticos y otras características que ahora son estándares (no todos los modelos usaban estas técnicas, sino que estaba dividido por aplicaciones).
El
sistema operativo de la serie 360, se llamó OS que contaba con varias configuraciones, incluía un conjunto de técnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en estándares.
En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con
la computadora 6600 que se consideró durante algunos años como la más rápida.
En la década de 1970, la IBM produce la serie 370 (
modelos 115, 125, 135, 145, 158, 168). UNIVAC compite son los modelos 1108 y 1110, máquinas en gran escala; mientras que CDC produce su serie 7000 con el modelo 7600. Estas computadoras se caracterizan por ser muy potentes y veloces.
A finales de esta década la IBM de su serie 370 produce los modelos 3031, 3033, 4341. Burroughs con su serie 6000 produce los modelos 6500 y 6700 de avanzado
diseño, que se reemplazaron por su serie 7000. Honey - Well participa con su computadora DPS con varios modelos.
A mediados de la década de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamaño mediano, o minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas también como mainframes que significa también, gran
sistema), pero disponen de gran capacidad de procesamiento. Algunas minicomputadoras fueron las siguientes: la PDP - 8 y la PDP - 11 de Digital Equipment Corporation, la VAX (Virtual Address eXtended) de la misma compañía, los modelos NOVA y ECLIPSE de Data General, la serie 3000 y 9000 de Hewlett - Packard con varios modelos el 36 y el 34, la Wang y Honey - Well -Bull, Siemens de origen alemán, la ICL fabricada en Inglaterra. En la Unión Soviética se utilizó la US (Sistema Unificado, Ryad) que ha pasado por varias generaciones.

Cuarta Generación

Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son
circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolución informática".
En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y más tarde forman la compañía conocida como la Apple que fue la segunda compañía más grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta por su parte es aún de las cinco compañías más grandes del mundo.
En 1981 se vendieron 800 00 computadoras personales, al siguiente subió a 1 400 000. Entre 1984 y 1987 se vendieron alrededor de 60 millones de computadoras personales, por lo que no queda duda que su impacto y penetración han sido enormes.
Con el surgimiento de las computadoras personales, el
software y los sistemas que con ellas de manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho más interactiva la comunicación con el usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrónicas de cálculo, paquetes gráficos, etc. También las industrias del Software de las computadoras personales crece con gran rapidez, Gary Kildall y William Gates se dedicaron durante años a la creación de sistemas operativos y métodos para lograr una utilización sencilla de las microcomputadoras (son los creadores de CP/M y de los productos de Microsoft).
No todo son microcomputadoras, por su puesto, las minicomputadoras y los grandes
sistemas continúan en desarrollo. De hecho las máquinas pequeñas rebasaban por mucho la capacidad de los grandes sistemas de 10 o 15 años antes, que requerían de instalaciones costosas y especiales, pero sería equivocado suponer que las grandes computadoras han desaparecido; por el contrario, su presencia era ya ineludible en prácticamente todas las esferas de control gubernamental, militar y de la gran industria. Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o IBM por ejemplo, eran capaces de atender a varios cientos de millones de operaciones por segundo.
Quinta Generación
En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la
sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados.
Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con los
objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:
· Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales y
circuitos de gran velocidad.
· Manejo de
lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.
El futuro previsible de la
computación es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga siendo objeto de atención prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto.

UN COMPUTADOR
Es una máquina electromecánica capaz una gran cantidad de operaciones a alta velocidad y con mucha presición, siempre que se le den las instrucciones adecuadas.

ESQUEMA BASICO DE UN COMPUTADOR
Los datos que provienen del
exterior se
introducen en el sistema para ser procesados

El computador realiza operaciones con los datos que tiene almacenados en memoria

El computador produce nuevos datos o información para uso externo




HARDWARE
Dispositivo electrónico apto para interpretar y ejecutar
comandos programados para operaciones de entrada, salida, cálculo y lógica.
Todo
sistema de cómputo tiene componentes de hardware dedicados a estas funciones:
1. Dispositivos de entrada
2. Dispositivos de salida
3. Unidad central de procesamiento.
4. Memoria y
dispositivos de almacenamiento.
Dispositivos de entrada
Son todos los elementos que permiten la unión del usuario con la unidad de procesamiento central y
la memoria.: Entre estos tenemos.
Teclado,
Mouse o Ratón y Joysticks, Escáner o digitalizador de imágenes, Dispositivos ópticos, Micrófonos.
Teclado:
Dispositivos de entrada que traducen los datos a una forma que la computadora pueda interpretar, para luego procesarlos y almacenarlos, los hay de forma: Teclado alfanumérico y para perfoverificación:
Mouse y Joysticks: Dispositivos que convierten el
movimiento físico en señales eléctricas binarias y que la misma sea repetida en el monitor.
Escáner o digitalizador de imágenes: Están concebidos para interpretar caracteres, combinación de caracteres,
dibujos gráficos escritos a mano o en maquinas o impresoras y traducirlos al lenguaje que la computadora entiende.
Dispositivos ópticos: entre estos tenemos, Lector de marcas o rastreador de marca óptica, Digitalizador de imágenes (scanner), Cámara digital:
Digitalizador de audio: entre estos tenemos, Micrófonos
Dispositivos de salida
Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de
datos de la computadora. El dispositivo de salida más común es el monitor, impresora, módem.
Monitor: sirve como dispositivo de salida para recibir mensajes del
computador.
Impresora:
seguro Una impresora permite obtener una copia dura o física de cualquier información que pueda aparecer en pantalla. Hay dos grupos básicos que son: impresora de Impacto y no impacto o de página.
Módem: , dispositivo que sirve para enlaza dos ordenadores transformando las señales digitales.
Unidad central de procesamiento.
Una unidad central de procesamiento (UCP) es una colección compleja de
circuitos electrónicos, que interpreta y lleva a cabo las instrucciones de los programas.
Memoria y dispositivos de
almacenamiento.
Disco Duro, Disquettes 3 ½, Maletón-ópticos de 5,25, Cintas magnéticas.
Disco Duro: es un disco rígido, con sensibilidad magnética, que gira continuamente a gran
velocidad dentro del chasis del computador
Disquettes 3 ½: Son disco de
almacenamiento de alta densidad de 1,44 MB
Disco ópticos: Una unidad de disco óptico usa rayos
láser en lugar de imanes para leer y escribir la información en la superficie del disco.
Cintas Magnéticas: Utilizados por los grandes
sistemas informáticos.


SOFTWARE
Es una
estructura de programas que la máquina es capaz de leer y son programas que dirigen las actividades del sistema de computación

Clasificación
1. Software de sistemas: Son aquellos programas que permiten la administración de la parte física o los recursos de la computadora, es la que interactúa entre el usuario y los componentes hardware del ordenador. Se clasifican el Sistemas Operativos Monousuarios y Multiusuarios.
2. Software de aplicación: Son aquellos programas que nos ayudan a tareas específicas como edición de textos, imágenes, cálculos, etc. también conocidos como aplicaciones.

EL SISTEMA BINARIO

El sistema binario es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando las cifras cero y uno, esto es informática tiene mucha importancia ya que las computadoras trabajan internamente con 2 niveles de
voltaje lo que hace que su sistema de numeración natural sea binario, por ejemplo 1 para encendido y 0 para apagado.
Todas aquellas personas que se dedican a la informática es fundamental tener habilidad con este tipo de numeración. En este artículo voy a explicar un poco cómo se utiliza y en que consiste el sistema binario.
En binario, tan sólo existen dos dígitos, el cero y el uno. Hablamos, por tanto, de un sistema en base dos, en el que 2 es el peso relativo de cada cifra respecto de la que se encuentra a la derecha. Es decir:
An, An-1, ….., A5, A4, A3, A2, A1, A0
El subíndice n indica el peso relativo (2n)La forma de contar es análoga a todos los sistemas de numeración, incluido el nuestro, se van generando números con la combinación progresiva de todos los digitos. En base 10 (sistema decimal), cuando llegamos al 9, seguimos con una cifra más, pero comenzando desde el principio: 9,10,11… en binario sería:
0, 1 (cero y uno)
10, 11 (dos y tres)
100, 101, 110, 111 (cuatro, cinco, seis y siete)
1000, 1001, 1010, 1011, 1100, 1101, 1110, 1111 (del ocho al quince)10000, 10001, 10010, 10011, 10100….
Ya sabemos contar… pero si nos dan un número muy grande en binario… ¿como sabríamos qué número es contar hasta que lleguemos a ese número? Bien, para eso utilizaremos el siguiente método: multiplicaremos cada dígito por su peso y sumaremos todos los valores. Por ejemplo, dado el número en binario 11110100101:
1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 — Número binario
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 — Posición – peso
1×210 + 1×29 + 1×28 + 1×27 + 0×26 + 1×25 + 0×24 + 0×23 + 1×22 + 0×21 + 1×20=1024 + 512 + 256 + 128 + 0 + 32 + 0 + 4 + 1 = 1957
Como podemos ver todo se basa en potencias de dos. Para mayor soltura, tendremos que aprendernos de memoria las potencias de 2, al menos hasta 210 = 1024. Además, cuando ya estemos familiarizados, podremos realizar el paso anterior de memoria, sin desglosar todas las multiplicaciones y sumas, simplemente con un cálculo de cabeza.
No se termina ahí la cosa. Debemos aprender también a pasar números en decimal a binario. Para ello, dividiremos sucesivamente por dos y anotaremos los restos.


BIT

Es la unidad mínima de almacenamiento empleada en
informática, en cualquier dispositivo digital, o en la teoría de la información. Con él, podemos representar dos valores cuales quiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro, norte o sur, masculino o femenino, rojo o azul, etc. Basta con asignar uno de esos valores al estado de "apagado" (0), y el otro al estado de "encendido" (1).

BYTE
Es la unidad fundamental de datos en los ordenadores personales, un byte son ocho bits contiguos. El byte es también la unidad de medida básica para memoria, almacenando el equivalente a un carácter.
La arquitectura de ordenadores se basa sobre todo en números binarios, así que los bytes se cuentan en potencias de dos (que es por lo que alguna gente prefiere llamar los grupos de ocho bits octetos).
Los términos Kilo (en Kilobyte, abreviado como K) y mega (en Megabyte, abreviado como M) se utilizan para contar bytes (aunque son engañosos, puesto que derivan de una base decimal de 10 números).
COMPUTADORA .PROPÓSITO GENERAL Y COMPUTADORAS DE PROPOSITO ESPECIFICO

Computadora propósito general
La computadora de propósito general se programa para una variedad de tareas o aplicaciones. Son utilizadas para realizar cálculos matemáticos, estadísticos, contabilidad comercial, control de inventario, nómina, preparación de inventario, etc. Ejemplo: "mainframes" o minicomputadoras

ENIAC, la computadora de propósito general
ENIAC (Electrical Numerical Integrator and Calculator 1946) fue la primera gran computadora de propósito general, a ella le debemos mucho mas de lo que podemos imaginar, no por su velocidad de calculo, sino por su capacidad de calculo. Hasta entonces todas las maquinas construidas por el ser humano tenían un propósito especifico, estaban designadas para realizar una labor especifica, podían realizar operaciones aritméticas ( Maquina de Leibniz 1671), cálculos astronómicos ( mecanismo de Antikythera 80 a.C), pero nunca se había fabricado una maquina con tal potencia, y aun no se ha construido una sola computadora que supere lo que fabricaron en 1946, John P. Eckert, John W. Mauchly y John von Neumann. ENIAC fue el primer computador que se realizo con arquitectura de Von Newman, arquitectura que continua usandose hoy en día, ningún ordenador actual puede solucionar mas problemas que el ENIAC, y el numero de problemas que el ENIAC no puede solucionar es exactamente igual al de cualquier ordenador actual. Desde 1946 el ser humano ha conseguido solucionar estos problemas de una manera mas rápida, incrementando la velocidad de calculo de las computadoras, pero nunca ha conseguido incrementar su capacidad de calculo. En los tiempos que corren, se anuncian nuevas innovaciones, nanotecnologia que multiplicara por 1000 la velocidad de los procesadores actuales basados en silicio, esto hará que ciertos problemas especialmente complicados tengan una solución viable en tiempos relativamente cortos, pero me entristece decir aun no se conoce un ordenador capaz de solucionar algo que el ENIAC no pudiera.


Computadoras de propósito específico
Tienen muchas de las características de las Computadoras de uso general pero se dedican a tareas de procesamiento muy especializadas.
Se diseñan para manejar problemas específicos y no se aplican a otras actividades computarizadas. Por ejemplo, las computadoras de aplicación especial pueden diseñarse para procesar exclusivamente datos numéricos o para controlar completamente procesos automatizados de fabricación.
Un simulador es un ejemplo de las computadoras de uso especifico y puede ser un simulador de vuelo, de entrenamiento y en otros campos como la enfermería, la tecnología del cuarto de operaciones, la administración de plantas nucleares, los vuelos espaciales, el atletismo , la exploración marina, etc.


DIFERENCIA ENTRE ESTAS COMPUTADORAS

Es un sistema de computadora de propósito especial diseñado para llevar a cabo una función específica a diferencia de las
computadoras de propósito general, como las computadoras personales, un sistema integrado lleva a cabo una o unas pocas tareas predefinidas, generalmente con requerimientos muy específicos, y a menudo incluye hardware específico para cada tarea, y partes mecánicas que no se encuentran en computadoras de propósito general.

LAS COMPUTADORAS SE CLASIFICAN
· Microcomputadoras
· Minicomputadoras
· Macrocomputadoras
· Supercomputadoras

Microcomputadoras
Las microcomputadoras son las computadoras más accesibles para cualquier tipo de usuario, son máquinas personales de escritorio.
Pequeñas solo en tamaño físico y accesibles económicamente, este tipo de computadoras son tan dinámicas, que lo mismo las puede utilizar un experto en el trabajo como un niño en casa, por esta razón las microcomputadoras son las más conocidas, y ofrecen un sin número de aplicaciones.
En un principio solo era posible utilizarlas en ambiente monousuario, esto es un solo usuario a la vez, pero con los avances tecnológicos desde hace ya bastante tiempo este tipo de máquinas pueden ser utilizadas en ambientes multi incluso como servidores de una red de computadoras.
Pequeñas de bajo costo y para múltiples aplicaciones.
Minicomputadoras

Al inicio de la década de 1960 hicieron su aparición las minicomputadoras, fabricadas inicialmente por Digital Equipment Corporation (DEC). Estas máquinas son más pequeñas que las macrocomputadoras pero también de un menor costo, son el punto intermedio entre una microcomputadora y una macrocomputadora, en cuanto a su forma de operar se asemeja más a una macrocomputadora ya que fueron diseñadas para:

1. Entornos de múltiples usuarios, apoyando múltiples actividades de proceso al mismo tiempo.
2. Ofrecer ciertos servicios más específicos
3. Soportar un número limitado de dispositivos
4. Pequeñas y de bajo costo
5. Para múltiples aplicaciones



Microcomputadoras

La macrocomputadora es un sistema de aplicación general cuya característica principal es el hecho de que el CPU es el centro de casi todas las actividades de procesamiento secundario.
Por lo general cuenta con varias unidades de disco para procesar y almacenar grandes cantidades de información. El CPU actúa como arbitro de todas las solicitudes y controla el acceso a todos los archivos, lo mismo hace con las operaciones de Entrada/Salida cuando se preparan salidas impresas o efímeras.El usuario se dirige a la computadora central de la organización cuando requiere apoyo de procesamiento.
- El CPU es el centro de procesamiento
- Diseñadas para sistemas multiusuario

Supercomputadoras

La Supercomputadora es un sistema de cómputo más grande, diseñadas para trabajar en tiempo real.
Estos sistemas son utilizados principalmente por la defensa de los Estados Unidos y por grandes Empresas multimillonarias, utilizan telecomunicaciones a grandes velocidades, para poner un ejemplo estas máquinas pueden ejecutar millones de instrucciones por segundo. Actúa como arbitro de todas las solicitudes y controla el acceso a todos los archivos, lo mismo hace con las operaciones de Entrada/Salida cuando se preparan salidas impresas o efímeras.
El usuario se dirige a la computadora central de la organización cuando requiere apoyo de procesamiento.
-El CPU es el centro de procesamiento
- Diseñadas para sistemas multiusuario>

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SISTEMA

El concepto de sistema tiene dos usos muy diferenciados, que se refieren respectivamente a los sistemas conceptualmente ideados (sistemas ideales) y a los objetos
percibidos encasillados dentro de lo real. Ambos puntos establecen un ciclo realimentado, pues un sistema conceptualmente ideado puede pasar a ser percibido y encasillado dentro de lo real; es el caso de los ordenadores, los coches, los aviones, las naves espaciales, los submarinos, la fregona, la bombilla y un largo etc que referencia a los grandes inventos del hombre en la historia. A todos ellos se les puede otorgar un grado más o menos complejo y dotados de una coherencia discreta a la hora de expresar sus propiedades.

Sistemas conceptuales
Un sistema conceptual o sistema ideal es un conjunto organizado de definiciones, nombres, símbolos y otros instrumentos de pensamiento o comunicación. Ejemplos de sistemas conceptuales son las
matemáticas, la lógica formal, la nomenclatura binomial o la notación musical.

Sistemas reales

Un sistema real es una entidad material formada por partes organizadas (o sus "componentes") que interactúan entre sí de manera que las propiedades del conjunto, sin contradecirlas, no pueden deducirse por completo de las propiedades de las partes. Tales propiedades se denominan
propiedades emergentes.
Los sistemas reales intercambian con su entorno energía, información y, en la mayor parte de los casos, también materia. Una
célula, un ser vivo, la Biosfera o la Tierra entera son ejemplos de sistemas naturales. El concepto se aplica también a sistemas humanos o sociales, como una sociedad entera, la administración de un estado, un ejército o una empresa. O a una lengua, que es un sistema conceptual complejo en cuya aparición y evolución participan la biología y la cultura.
Encontrar lo común a entidades muy diferentes. El esfuerzo por encontrar leyes generales del comportamiento de los sistemas reales es el que funda la
Teoría de sistemas y, más en general, aquella tendencia de la investigación a la que se alude como pensamiento sistémico o Sistémica, en cuyo marco se encuentran disciplinas y teorías como la Cibernética, la Teoría de la información, la Teoría de juegos, la Teoría del caos y otras.
Tipos de sistemas reales
Los sistemas reales pueden ser abiertos, cerrados o aislados, según que realicen o no intercambios con su entorno.

Un sistema abierto
Es un sistema que recibe flujos (
energía y materia) de su ambiente, cambiando o ajustando su comportamiento o su estado según las entradas que recibe. Los sistemas abiertos, por el hecho de recibir energía, pueden realizar el trabajo de mantener sus propias estructuras e incluso incrementar su contenido de información (mejorar su organización interna).
Un sistema cerrado, sólo intercambia energía con su entorno; un sistema aislado no tiene ningún intercambio con el entorno.
Cuando un sistema tiene la organización necesaria para controlar su propio desarrollo, asegurando la continuidad de su composición y estructura (
homeostasis) y la del conjunto de flujos y transformaciones con que funciona (homeorresis), mientras las perturbaciones producidas desde su entorno no superen cierto grado, se denomina sistema autopoyético.

La expresión sistemas cibernéticos se les aplica a éstos por su capacidad de control autónomo, dependiente de la existencia de mecanismos de
retroalimentación negativa. Los mismos son llamados sistemas disipativos porque la conservación del orden (información) en su seno, y más su ampliación, requieren la disipación permanente de energía.

Los sistemas complejos, cibernéticos, autoorganizados y disipativos son a la vez sistemas
teleológicos (sistemas adaptativos), que requieren para ser descritos un lenguaje finalístico, que se refiere a sus procesos como funciones y recurre constantemente a explicaciones que empiezan por “para”...

Sistema aislado

Un sistema aislado es una parte o región del
universo que por sus peculiares condiciones puede considerarse aisladamente del resto del universo para su estudio. El que un determinado problema físico pueda ser tratado como un sistema aislado requiere condiciones peculiares dependientes de la teoría.
Por ejemplo, de acuerdo con la
teoría general de la relatividad, un sistema aislado debe cumplir condiciones técnicas bastante restrictivas, conocidas como planitud asintótica. En la teoría de la relatividad especial, en la clásica o en termodinámica, en general, las condiciones son menos estrictas y simplemente requieren que, en el sistema, el movimiento de las partículas que conforman el sistema esté restringido a una región compacta del espacio-tiempo.